Dungeons and Dragons: Pierwotna Anomalia

1395 DR – The Wailing Year (Rok płaczu)

 

Do roku 1395 DR większość skutków Plagi Czarów dobiegła końca, a większość magii arkanicznej powróciła do pewnego stopnia normalności, choć z kilkoma istotnymi zmianami w sposobie rzucania zaklęć. 

W zapomnianych górach Grzbietu Świata, tam gdzie cienie tańczą z promieniami księżycowego blasku, rozpoczęła się opowieść o trzech krasnoludzkich poszukiwaczach przygód. Owiani tajemnicą i otoczeni mglistymi legendami, wyruszyli w nieznane, gdzie los skrył swój plan w kępkach mchu i zawijających się chmurach.

Każdy krok, każdy oddech, to wiara w dziedzictwo, które w ich żyłach płynęło od pokoleń. Zapatrzeni w góry, gdzie czas zastygł w skałach i głębinach, wyciągnęli ku sobie zapasy i ostrze, które ze szczytu na szczyt krasnoludzkiej dumy nieśmiało spoglądało. Gdy wyruszyli w poszukiwaniu nieuchwytnych skarbów, serca ich biły w uniesieniu, gdyż opowieści o ukrytych bogactwach, przepowiedniach i zapomnianych zaklęciach prowadziły ich krok za krokiem w głąb zapomnianej krainy.

Tak rozpoczęła się ich opowieść, której każda strona była kartą wciąż niezapisaną, wypełnioną emocjami, aksamitnymi powiewami nieznanego i niewiadomymi konsekwencjami. Jak gwiazdy na nieboskłonie, nieśmiałe przyszłości otwierały się przed ich stópkami, gdy dalej przemierzali zawiłe ścieżki ukrytej krainy, gotowi stawić czoła tym nieznanym, by poznać sekrety, które zaklęły w sobie góry Grzbietu Świata.

 

Zagłębie Pirytu

Czyli skąd pochodzą nasi bohaterowie

 

Kiedyś nazywane zagłębiem złota z uwagi na duże pokłady tego metalu, które zostały w tym rejonie odkryte. Deeperowie (Klan Kilofa) owładnięci gorączką złota wypruwali sobie flaki, żeby w jak najkrótszym czasie wydobyć jak najwięcej kruszca. Gdy z czasem okazało się, że złoto miejscami nie jest czyste tylko zabrudzone Pirytem – złotem głupców, Vendorowicze (Klan Monety) zamietli temat pod dywan i z premedytacja sprzedawali oszukane złoto. Co wywołało masowe “reklamacje” klienteli. Będąc na skraju wojny z okolicznymi miastami, ówczesny król Garnold Deeper wykorzystał swoje znajomości i wynajął do ochrony obydwu rodów – Sharporyckich (Klan Ostrza), którzy przybyli na pomoc, z czasem się osiedlili i do dziś pełnią rolę okolicznych rozjemców. Od tej pory Komisja Kontroli Jakości Surowców dba o jakość i dobre imię wszystkich rodów.

Po latach złoto się skończyło i o mały włos zagłębie uległoby rozpadowi gdyby na głębszych pokładach Deeperowie nie trafili na pokaźne złoża magmowe tym razem niemal najczystszego magnetytu, z którego pozyskiwane jest żelazo i tytan. Stabilność wszystkich trzech klanów została wzmocniona na najbliższe dwa stulecia. 

O ile wszystkie klany do dziś starają się dbać o renomę swoich towarów o tyle okoliczna legenda głosi żeby tym trzem rodzinom krasnoludów nie można ufać i na upamiętnienie tego prześmiewczo nazywają ich krasnoludami z Zagłębia Głupców. 

Co jak nietrudno się domyśleć, powoduje gwałtowny wzrost adrenaliny u Was. 

 

Komisja Kontroli Jakości Surowców

Czyli w skrócie KKJS

Ceremonialne krzesła, których wiekowe drewno zachwycało unikalnymi rzeźbieniami, były miejscem, gdzie rozstrzygano sprawy administracyjne, gdy poruszały się jak cienie między nimi kontrowersje między klanami czy zawiłe strategie na nadchodzące lata. Każde z tych siedzeń reprezentowało osobistego przewodnika każdego rodu, ich mądrość spływała niczym rzeka z górskich szczytów. A u boku każdego przywódcy zasiadali dwaj wybrani doradcy, ich oczy niezmiennie śledziły losy klanów.

To uroczyste zgromadzenie, gdzie przywódcy trzech klanów spotykają się pod starymi sklepieniami, by omawiać zarówno kwestie geologiczne, jak i losy społeczności krasnoludów. Siedząc na wiekowych krzesłach, reprezentują swoje rody, mając u boku dwóch wybranych doradców. To miejsce, gdzie podejmowane są decyzje administracyjne, rozstrzygane spory między klanami oraz planowane strategie na przyszłość. Głos tych dziewięciu osób ma kluczowe znaczenie w chwilach kryzysu, a ich decyzje jak echa rozchodzące się po górskich zboczach, kształtują losy całej społeczności.

Krasnoludzkie Klany

3 zacne rody Zagłębia Pirytu

Deeperowie - Klan Kilofa

Specjalizują się w górnictwie.  Klan Górników, inżynierów, grotołazów i geologów, najstarszy na tych ziemiach i cieszący się największym szacunkiem. Liczy sobie prawie 30 Złotych Krasnoludów w tym kilku Duergarów pracujących na zlecenie. Klanem włada 450 letni Garnold Deeper, co jest wyjątkowo dużo jak na 350 letnią średnią długość życia krasnoluda. Przez wszystkich jest uznawany za mądrego władcę. 

Vendorowicze - Klan Monety

Handlarze, podróżnicy, kapłani, jubilerzy, posłowie. Klan najliczniejszy i o najmniej czystej krwii z uwagi na ciągłe wyprawy handlowe. W tym 100 osobowym klanie oprócz krasnoludów każdej podrasy spotkać można sporo gnomów, ludzi a nawet uratowaną i przygarnięta elfią dziewczynę. Klanem włada Yasmina i Atemis Vendorowicze. Cieszą się popularnością a wszyscy uwielbiają wyprawiane przez nich uczty.

Sharporyccy - Klan Ostrza

Wojownicy, kowale, taktycy wojenni. Najmłodszy klan ale cieszący się dużym szacunkiem całego Zagłębia Pirytu. Uchodzą za zimnokrwistych i opanowanych. Tym 40 osobowym klanem Krasnoludów Tarczowych i Dzikich, rządzi twarda ręką Killdegard Sharporycki, nie tolerujący niesubordynaji. Już kilka razy w historii wygnał z klanu nieposłusznych braci. W innych klanach wzbudzają postrach.

Vendorowicze w oczach Deeperów – Do dziś trzymają urazę za dawną próbę oszustwa. Jednak wiedzą, że bez znajomości handlowych i politycznych Vendorowiczów ich praca nie ma sensu.

Sharporyccy w oczach Deeperów – ich przyjaźń sięga dużo dalej niż lata założenia zagłębia. Mają jednak obawę, że kiedyś Sharporyccy zorientują się że stawka za jaką do teraz pilnuj porządku jest wysoce niedoszacowana.

Deeperowia w oczach Vendorowiczów – tania siła robocza. Za poważnie podchodzą do tematu jakości surowców przez co sporo złota przelatuje im przez palce. Mają jednak do nich zaufanie.

Sharporyccy w oczach Vendorowiczów – zło konieczne. Zbyt poważni i zimni zupełnie niepasujący charakterem do rodzinnej luźnej atmosfery jaką chcieliby propagować w Zagłębiu. 

Deeperowia w oczach Sharporyckich – szlachetny i pracowity ród. Gdyby nie Deeperowie nie dałoby się utrzymać całego Zagłębia. Są wdzięczni za ściągnięcie ich 200 lat temu w rejon Zagłębia Pirytu.

Vendorowiczew oczach Sharporyckich – bajarze i cwaniacy. Mieszanie ras i ich liberalne podejście do tradycji krasnoludzkich powoduje silną niechęć. Zostawiają jednak im wolną rękę z uwagi na zdolności polityczne.

 

Bohaterowie Krasnoludzkich opowieści

Czyli kim są nasi bohaterowie?

Armdal Moltenfinger

Trinket Armdala – to stara księga, której nie trzyma się atrament, grafit, czy inna substancja pisząca. Znaleziona w starych gratach Vendorowiczów przywiezionych z jednej podróży do Cormyru. Ilekroć próbujesz coś w niej zapisać, substancja wnika w papier i znika na zawsze pozostawiając czystą kartę.

Angrim Blackeye

Trinket Angrima – akt własności działki na Bytopijnym planie egzystencji. Podarek od ojca na 50 urodziny. On otrzymał go od swojego ojca na 50 urodziny. I zgodnie z tradycją przekażesz go swojemu synowi, gdy ten osiągnie wiek dojrzałości, a on swojemu. Jest z Wami od pokoleń i chętnie odzyskać swoją własność, ale nikt nie wie jak się tam dostać. A wszelkie rodzinne wyprawy kończyły się smutnymi pogrzebami.

Valgrim Mountainbane

Trinket Valgrima – zawieszka, z wyrzeźbioną sylwetką ohydnej postaci. Kiedyś wygrałeś to jak Ci się wydaje w nieuczciwym zakładzie. Zawieszka jest odrażająca, ale wykonana bardzo szczegółowo. Ilekroć na nią patrzysz masz wrażenie, że coś się zmieniło od ostatnich oględzin.

Opowieści z Krasnoludzkiej Twierdzy

Czyli kalendarium przygód naszych bohaterów

Powrót do domu

Pierwotna Anomalia , Epizod 1

 

Do roku 1395 DR większość skutków Plagi Czarów dobiegła końca, a większość magii arkanicznej powróciła do pewnego stopnia normalności, choć z kilkoma istotnymi zmianami w sposobie rzucania zaklęć. 

W zapomnianych górach Grzbietu Świata, tam gdzie cienie tańczą z promieniami księżycowego blasku, rozpoczęła się opowieść o trzech krasnoludzkich poszukiwaczach przygód. Owiani tajemnicą i otoczeni mglistymi legendami, wyruszyli w nieznane, gdzie los skrył swój plan w kępkach mchu i zawijających się chmurach.

Każdy krok, każdy oddech, to wiara w dziedzictwo, które w ich żyłach płynęło od pokoleń. Zapatrzeni w góry, gdzie czas zastygł w skałach i głębinach, wyciągnęli ku sobie zapasy i ostrze, które ze szczytu na szczyt krasnoludzkiej dumy nieśmiało spoglądało. Gdy wyruszyli w poszukiwaniu nieuchwytnych skarbów, serca ich biły w uniesieniu, gdyż opowieści o ukrytych bogactwach, przepowiedniach i zapomnianych zaklęciach prowadziły ich krok za krokiem w głąb zapomnianej krainy.

Tak rozpoczęła się ich opowieść, której każda strona była kartą wciąż niezapisaną, wypełnioną emocjami, aksamitnymi powiewami nieznanego i niewiadomymi konsekwencjami. Jak gwiazdy na nieboskłonie, nieśmiałe przyszłości otwierały się przed ich stópkami, gdy dalej przemierzali zawiłe ścieżki ukrytej krainy, gotowi stawić czoła tym nieznanym, by poznać sekrety, które zaklęły w sobie góry Grzbietu Świata.

 

Zgromadzenie

Pierwotna Anomalia , Epizod 2

 

Powrót do rodzinnych stron układał się o wiele łagodniej, jednak sam widok doliny i miasteczka przyniósł ze sobą niemało niespodzianek.

Pierwszą zaskakującą okolicznością była przesłuchanie przeprowadzone przez Inspektora Imgara Truthseekera w obecności Starszyzny krasnoludzkiej. Dotyczyło ono wydarzeń sprzed waszego wyjazdu z miasteczka – włamania do biblioteki skąd skradziono dwie księgi: “Historia Klanów Pirytowej Doliny” oraz “Ilustrowana Encyklopedia Pradawnych kultów – Tom: Yuan-Ti”. Co gorsza, archiwista Banniel Bookfinder został bezwzględnie zamordowany poprzez precyzyjne przecięcie gardła.

Od wczoraj w miejskim szpitalu leczy się ciężko poturbowany brat Kurta Vagnera – Dortrim Vagner. Chcieliście go odwiedzić, lecz personel medyczny i dwóch uzbrojonych strażników z Klanu Ostrza stanowczo uniemożliwiło spotkanie. Zauważyliście, że ostatnią osobą wchodzącą do jego sali był Inspektor.

Zaintrygowani tą sytuacją, udaliście się do Ravena Rockseekera, geologa z Klanu Kilofa. Opowiedział on o niezwykłym materiale, lekkim jak powietrze, i o potencjalnych możliwościach jego obróbki. Do zmiany stanu skupienia nie wystarczyłoby jedynie podgrzanie – potrzebne byłoby ogromne naciskanie. Ten materiał stanowiłby doskonałą bazę do wytworzenia niezwykle lekkiego, a zarazem wytrzymałego stopu. Jednak wymagałoby to wielu prób i opracowania odpowiedniej technologii.

Killdegardowi Sharporyckiemu wyjawiliscie, że podczas powrotu spotkaliście ledwo żywego Kurta Vagnera. Killdegard, zaskoczony i poruszony waszą opowieścią nakazuje organizację ekspedycji w celu ratowania pozostałych członków ekspedycji Vagnerów w nadziei że jeszcze żyją. Nakazał Angrimowi uczestnictwo i wsparcie w odnalezieniu tego miejsca. Gudren Rockseeker, dowódca Valgrima, niechętnieudzielił Valgrimowi zgodody na udział w ekspedycji dając Kurtowi dodatkowo 10 dni urlopu w zamian za obietnicę dogonienia zaległości po powrocie. Z kolei Atemis Vendorowicz, wyczuwając interes w całym przedsięwzięciu, zlecił Armdalowi zdobycie profitów dla Klanu.

Wyekwipowanie i gotowi, o wschodzie słońca następnego dnia zbieracie się przed koszarami oddziałów Klanu Ostrza.

 

 

 

.

 

Ekspedycja

Pierwotna Anomalia , Epizod 3

 

Niebo na wschodzie różowiło się już zwiastując nadciągający wschód kiedy pierwsze kroki waszej ekspedycji zatrzymał Inspektor Truthseeker.

Dociekliwy urzędnik wypytywał o waszą wczorajszą wizytę w szpitalu, gdzie jak się okazało doszło do kolejnego morderstwa. Tym razem ofiarą padł Dortrim Vagner, jedyny ocalały z wyprawy Kurta.

Nieuzasadnione podejrzenia zirytowały was i rozmowa zaczynała już przybierać bardzo nieprzyjemny obrót, kiedy Killdegard Sharporycki stanowczo przerwał wszelkie spekulacje skierowane w waszym kierunku i rozkazał natychmiastowe wyruszenie waszej ekspedycji. Jego spojrzenie jednak sugerowało, że jakkolwiek mgliście, to domyśla się drugiego dna tej sprawy. Z tego tez powodu Killdegard zacieśnił nadzór nad wami, nie spuszczając z was oczu aż do momentu, gdy przekroczyliście bramy miasta.

W wyprawie ratunkowej dołączyli do was:
Danin Stoneroot – Alchemik z zakonu Paladynów, miłośnik sera i zapachu stóp oraz hazardzista,
Brodgar Ember
– Złota rączka, inżynier z gildii Złodziei i straszny tchórz, oraz
Gloria Moveplanner – cycata blond poszukiwaczka skarbów z wielkim apetytem na Angrima.

Kolejne dwa dni bezlitosnej pogody postawiły was przed koniecznością znalezienia schronienia i odpoczynku. Niemal natychmiast w momencie kiedy zapadła ta decyzja, pojawiła się też okazja – samotna wieża na zboczu góry. Mimo że skrajnie znużony, jej gospodarz przyjął Was życzliwie i ugościł serdecznie. Poszukując dla niego (i dla siebie) mikstur leczniczych w jego piwnicy (do której sam nie był w stanie się dostać) przypadkowo aktywowaliście krąg teleportacyjny, przenosząc się do odległej przyszłości wieży. Zaatakowani przez harpie, stawiliście im opór, eliminując prawie wszystkie z wyjątkiem jednej, zanim powróciliście z powrotem. Wieść o tym dotarła do Maga, który próbował pomścić, jak sam je nazwał, “swoje córki”, jednak udało wam się go obezwładnić. Będąc praworządnymi krasnoludami zdecydowaliśmy się go jednak oszczędzić, po czym wczesnym rankiem ruszyliście dalej ku nieodległemu już celowi.

W kilka godzin później wejście do starożytnego kompleksu zastaliście w takim samym stanie, jak je opuściliście. Uzbrojeni w pochodnie, ostrożnie zaczęliście schodzić wgłąb lochu…

Eksploracja

Pierwotna Anomalia , Epizod 4

 

Pokonując każdy kolejny stopień prowadzący w głąb pradawnego kompleksu Waszych przodków, czuliście że jeszcze nigdy nie byliście tak głęboko pod ziemią. Nawet naturalne rozpadliny eksplorowane w ramach wydobycia Pirytu w waszej osadzie nie sięgały tak głęboko w trzewia ziemi. Wreszcie, pozornie niekończący się tunel doprowadził was do kompleksu sal i korytarzy, gdzie natknęliście się na spotkanego już wcześniej nieumarłego krasnoluda strzegącego wejścia.

Dzielnie i długo bronił głównych wrót wejściowych do pradawnego kompleksu lecz w końcu uległ pod naporem waszej determinacji, oraz waszych ostrzy i zaklęć. Kiedy ochłonęliście po walce, a towarzyszący wam krasnoludzki inżynier Brodgar Ember wyłączył wreszcie magiczne pułapki aktywowane przez nieumarłego krasnoluda, mogliście lepiej zbadać kompleks sal w którym się znaleźliście. Wtedy też, naprowadzony przez komentarz Glorii, Valgrim odkrył że symbol wyrysowany na wielu ścianach tego kompleksu to w istocie próba przedstawienia tej samej ochydnej postaci którą nosił przy sobie na dziwnej kamei wygranej kiedyś w karty.

Kiedy w następnym pomieszczeniu trafiliście na płaskorzeźbę ohydnej postaci, która od dawna bacznie was obserwowała, nie byliście zaskoczeni jej spokojną reakcją gdy tylko wyczuła Valgrima i jego kameę. W sali oprócz płaskorzeźby były jedyne drzwi, a kiedy do nich podeszliście kamea samoistnie przybrała właściwy kształt i dopasowując się do gniazda w kamiennych drzwiach. Wrota mozolnie otworzyły się ukazując Wam wejście do nowego nieznanego świata.

Z wnętrza dochodził brzęk młota kowalskiego rytmicznie uderzającego w kowadło, zaintrygowani hałasem dochodzącym w wnętrza antycznego kompleksu, rozpoczęliście eksploracje z założeniem: “tylko jedna komnata i wracamy po posiłki”. Po spenetrowaniu wszystkich komnat na Waszej drodze, zaczynał powoli kształtować się w waszych głowach fragment historii tego miast. Rasa, która zamieszkiwała to miejsce miała podobnie do Waszego ukształtowane społeczeństwo. Handel odbywał się na targowisku, rozrywek dostarczały śmiertelne pojedynki na arenie, uczeni spisywali wiedzę w księgach. Największe dobro jakim dysponowano – AeroOre zostało spreparowane przez inżynierów tak aby znaleźć zastosowanie w niemalże każdej dziedzinie życia, od oświetlenia i pomocy domowej po narzędzia i transport.

Zwieńczeniem eksploracji miasta okazało się odkrycie Pierwotnej Kuźni, gdzie nieustannie pracujący nadzorca – nieumarły pół człowiek pół wąż, Yuan-Ti. Przedstawiający się jako Prawowity Władca Serpentari, złożył Wam atrakcyjną propozycję. Układ polegałby na uwolnieniu go za pomocą rodowego artefaktu – Korony Piramidy w zamian za wiedzę o prawidłowym przetwarzaniu lokalnego surowca w NightSteel. W zastosowaniu bojowym metal ten jest w stanie przechowywać zaklęcia jak również nadaje się idealnie do tworzenia zbroi.

Podejrzliwie wypytaliście nieznajomego o całą historię.
Twierdzi, że kiedyś obie rasy żyły w harmonii. Aż pewnego dnia chciwość jego brata doprowadziła do wojny domowej, która zakończyła się przewrotem, zrzuceniem go z tronu i zamknięciem jako zdrajcy narodu wraz z rasą po stronie której się opowiedział. Teraz będzie chciał przywrócić dawny porządek.

 

 

 

.

 

Xalocan

Pierwotna Anomalia , Epizod 5

 

 

Raz jeszcze przystajecie na warunki zaproponowane przez nieumarłego Yuan-Ti. Wraz z Glorią Moveplanner i Daninem Stonerootem przekroczyliście próg portalu prowadzący do krainy zwanej Chultem lub dawniej Xalocanem – rozległej dżungli przepełnionej florą i fauną, które przez cały okres ewolucji doskonaliły metody zabijania ofiar.
Na początku znaleźliście się w komnacie z 5 posągami Yuan-Ti w różnych stadiach metamorfozy. Od postaci najbardziej ludzkiej o najniższym statusie społecznym po formę w pełni wężową uznawaną przez Serpentari za najdoskonalszą jaka istnieje. Jaskinia zamieszkiwał rój pająków, ale udało Wam się ją oczyścić nie dając się przy tym pogryźć, zatruć ani poranić.

Wędrówka przez dżunglę okazała się zdecydowanie bardziej wymagająca niż z początku sądziliście, a odnalezienie prawidłowego kierunku stało się wyzwaniem samym w sobie. Nawet Gloria, wasza przewodniczka, straciła poczucie kierunku. Uciekając przed mięsożerną rośliną wielkości mamuta trafiliście na dziwny pomnik kobiety węża z drogocennym kamieniem wypadniętym z jednego oczodołu. Pchnięci troską albo poczuciem estetyki, umieściliście brakujący fragment z powrotem na miejscu nie zdając sobie sprawy, że jest to test lojalnościowy tubylców obserwujących każdy Wasz ruch od czasu opuszczenia świątyni. Wkrótce potem, ujawniwszy się wam, grupa kilku mężczyzn zaprowadziła Was bezpiecznie do miasta zwanego Portem Nyanzaru. Dzięki nim udało Wam się też uniknąc spotkania z wielką jaszczurką patrolującą tereny na wschód od miasta na swoich dwóch potężnych nogach. Wymieniliście pamiątki z tubylcami a oni zostawili Was na głównym placu portu.

Całe miasto tętni życiem nie tylko różnych ras humanoidalnych ale również ku Waszemu zdumieniu – dinozaurów. Są one tutaj tak pospolite jak psy w Waszych stronach. Przechadzając się po ulicach chłoniecie kolory, zapachy i klimat. Ten najbardziej udzielił się Daninowi, który jest zachwycony imponującym miastem. Szukając spokoju i wytchnienia w końcu trafiacie do karczmy “Cztery Syreny”. Z najważniejszych plotek jakie usłyszeliście zawsze przebija się jedna kluczowa – cała kraina ogarnięta została Klątwą Śmierci. Analizując całą sytuację doszliście do wniosku, że odnalezienie Korony Dżungli to zadanie zdecydowanie bardziej wymagające niż zakładaliście.

Port Nyanzaru

Pierwotna Anomalia , Epizod 6

 

Klimat wyścigów w Porcie Nyanzaru daje się Wam odczuć od samego rana. Zwiedzacie miasto poznając jego obyczaje i strukturę. Dowiadujecie się, że miastem włada siedmioro książąt a najważniejszą personą w całym mieście jest Kwayothé. Na początku trafiacie na księcia Wakango O’Tamu. Zlecił Wam zaopiekowanie się Omalą, kobietą z warsztatu barwników, która jakiś czas temu zakupiła nielegalny owoc do stworzenia bardzo unikatowego koloru – koloru szlacheckiego (specyficzny miks fioletu i pomarańczy). Teraz posądzona o konspirację i zdradę stanu. Z pomocą tego barwnika wdarto się do pałacu i przeprowadzono nieudany zamach stanu na Kwayothé. Księżna zgodziłą się uwierzyć, że Omala nie jest mózgiem operacji przewrotowej i zamknęła ją w więzieniu na 14 dni, dając Wam tyle samo czasu na zabicie niejakiego Shago przebywającego w Forcie Beluarian. Nie zadając żadnych pytań. W przeciwnym razie Omala zostanie stracona. Shago to jeden z nielicznych przewodników po dżungli Chult, i jak już wiecie – syn księżnej Zanti.  

W międzyczasie niespodziewanie na ulicy trafiacie na Kurta Vagnera, który wyjawia całą prawdę o wydarzeniach w Zagłębiu Pirytu i wszystkiego czego dowiedział się odkąd trafił do Nyanzaru:

Za zabicie Banniela Bookfindera odpowiada Killdegard, 

Killdegard celowo szukał starych ruin, bo w swoim planie próbuje Klan Ostrza wysunąć przed inne Klany aby mieć wpływ na wszystko co dzieje się w dolinie.

Wiedzę tą ma od tajemniczego czarodzieja, który od niedawna “służy mu radą”

 Dwóch kompanów Kurta: Dralver Golddigger (Klan Kilofa) oraz Anvir Windslasher (Klan Ostrza), wciąż powinni być w okolicach portalu, czekając na niego.

Jadeitowa Korona została jakiś czas temu skradziona prawdopodobnie pełniąc funkcję wzmacniacza sygnału dla Soulmongera. 

Soulmonger jest główną przyczyną tak zwanej “Klątwy Śmierci”, która wisi nad całą krainą Chult.

Plotka głosi, że Soulmonger powinien znajdować się w ruinach miast Omu

Przedstawienie tych wszystkich informacji Glorii i Daninowi okazało się dobrym posunięciem, gdyż opowiedzieli się po Waszej stronie. Gloria ostrzegła, że Killdegard już wie, że Wy wiecie o całej sytuacji i będzie czekać gotowy. W międzyczasie Danin wygrał wyścig dinozaurów, i otrzymał nagrodę w wysokości 200 GP. Obiecaliście odbudować ścianę, zniszczoną podczas wyścigu w karczmie Cztery Syreny. Następnego dnia udaliście się na umówione spotkanie z kapitanem Żylety – szybkiego statku, który powinien dać radę uciec Aremagowi. Waszym celem jest Fort Belurian.

Sojusz

Pierwotna Anomalia , Epizod 7

 

 

Żyleta, zgodnie z zapewnieniem kapitana najszybsza łajba w całym Chult, okazała się dwukadłubową konstrukcją zwaną katamaranem. Woskowane kadłuby wraz z wooperem (dodatkowym potężnym żaglem) pozwoliły uciec Aramagowi, gigantycznemu smoczemu żółwiowi w momencie kiedy byliście już pewni że to się nie uda. Dwóch towarzyszy którzy podróżowali razem z Wami i Kurtem poznaliście dopiero po dopłynięciu na plażę. Ludzie przedstawili wam się jako Irenicus i Salazar Bright, z tych Brightów, władających znaną Wam Jasną Twierdzą gdzie raz do roku występuje grupa iluzjonistów Ślepy Strażnik. 

Wędrówka przez dżunglę okazała się trudna i nieprzewidywalna, o czym poświadczył pierwszy przeciwnik z jakim się zmierzyliście – Bagienna Wiedźma. Próbowała Wami manipulowac pod postacią niewinnej dziewczyny w potrzebie, co prawie jej się udało gdyby nie nadzwyczajna interwencji Kurta. Następnego dnia, napotkana grupa Grungów – żaboczłeków próbowała Wam coś przekazać lub Was gdzieś zaprowadzić, jednak brak znajomości wspólnego języka szybko sprowadził ich na ziemię. Odeszli w głąb dżungli.

Dzień trzeci to zwieńczenie podróży i wieczorne dotarcie do Fortu Beluarian. Sam Fort wybudowany przez zakon Płomiennej Pięści, sprawiał wrażenie dobrze ufortyfikowanego jak na warunki tam panujące a zbrojni wydali się kompetentni. Wewnątrz budynku, który pełnił rolę baraków, magazynu, stajni dinozaurów i siedziby głównej, spotkaliście Lady Liarę Portyr i poszukiwanego Shago. Pomimo porywczej natury Liary wydała Wam raport, a nowo poznanym braciom Bright: wiele cennych informacji jak dotrzeć do zaginionego miasta Omu. Miejsca gdzie Liara wysyłała zwiad Płomiennej Pięści:

– Monastyr Kir Sabal – mieszkańcy mogą coś wiedzieć

– Ogrody Nangalore – historyczne ślady wymiany handlowej z Omu,

– Zigguart Orolunga – potencjalne wskazówki i mapa dotarcia do Omu,

– “Serce Ubtao” – mieszkaniec także poszukuje Omu,

– Wzgórze Mbala – przy dobrej widoczności i z teleskopem można wypatrzeć miasto Omu,

– Również jeden z przewodników w Porcie Nyanzaru zna dokładną lokalizację Omu.

Z samego rana wyruszyliście z pogodnym Shago w drogę powrotną do Nyanzaru. Shago, bezpiecznie przeprowadził Was przez całe wybrzeże na zachód. Nie raz zabłysnął widzą o florze i faunie a jego elokwencja ustępowała jedynie pogodzie ducha. Jednak gdy w zasięgu wzroku pojawił się Wasz cel – Port Nyanzaru, przeszliście do brudnej części zadania zleconego przez Kwayothé. Lekkomyślny atak na Shago bez przygotowania nie był dobrym pomysłem. Ten wyszkolony gladiator zaciekle bronił się przed całą Waszą trójką niemalże kładąc jednego z Was na ziemi a pozostałych silnie obijając. Ostateczny cios zadał Angrim, a krytyczne trafienie w połączeniu z nekromantycznymi właściwościami zaklętego miecza rozerwało duszę Shago od cielesnego ciała. Ciało rozsypało się na wietrze a dusza wezwana przez Soulmongera powędrowała na jego wezwanie. Ułamek sekundy przed anihilacją całego ciała, Angrim zadał w desperacji jeszcze jeden cios odcinając całą rękę Shago, która już jutro posłuży za dowód za prawidłowe wykonanie zadania.